🔎 Manual del detective
Todo lo que hay que saber para jugar a Sabueso, en el orden en que hace falta saberlo. Se lee en diez minutos y no destripa nada: cada caso se inventa al empezar la partida.
De qué va esto
Hay un cadáver, cinco o siete personas que no dicen la verdad a la primera, y un reloj que corre. Sois dos detectives del mismo lado: no competís, o ganáis los dos o perdéis los dos.
No hay máster. El narrador es la propia aplicación: reacciona a lo que hacéis, dispara acontecimientos cuando toca y os orienta si lleváis mucho rato dando vueltas. Nunca inventa nada que contradiga el caso.
Se juega en una sola pantalla igual para los dos. El que abre el caso no es más que el otro: reparte un código de seis letras y ya está.
La promesa del juego
Antes de entregaros un caso, el juego comprueba que tiene solución: que existe un conjunto de rasgos que encaja con el culpable y con nadie más, que las pistas necesarias están colocadas y son alcanzables, y que las falsas se pueden desmontar. Si algo de eso falla, el caso no se publica.
Cómo se resuelve un caso
Son dos columnas que hay que cruzar, y esto es el juego entero:
| Las pistas dicen… | Perfilar dice… |
|---|---|
| cómo es el culpable (era zurdo, olía a tabaco, calzaba bota recia) | cómo es cada sospechoso (esta es zurda, aquel huele a perfume) |
| se consiguen examinando objetos y en el archivo | se consigue observando e interrogando a la gente |
Cuando cruzáis las dos cosas, los sospechosos van cayendo hasta que queda uno. Ese es el momento de acusar. No hace falta encontrarlo todo: hacen falta los rasgos justos para que solo quede una persona en pie.
Turnos y rondas
Se juega por turnos, como en un juego de mesa. En cada turno, un detective tiene 2 acciones; cuando las gasta, la palabra pasa al otro. Cuando los dos habéis jugado, empieza una ronda nueva.
| Mientras es tu turno | Puedes andar por la escena (gratis) y hacer tus 2 acciones en el orden que quieras. |
| Cuando no lo es | Miras, opinas y hablas por el chat. Los botones están apagados: no puedes ni moverte. |
| Pasar turno | Puedes ceder la palabra sin gastar tus acciones. Las que no uses se pierden. |
Si a tu compañero se le cierra el navegador y su turno se queda colgado, al minuto y medio puedes seguir tú: la partida no se queda congelada.
Las acciones y lo que cuestan
Además de tener un número de acciones por turno, cada acción gasta tiempo del reloj compartido, y no todas cuestan lo mismo. Son dos límites distintos: las acciones dicen cuántas veces te toca hacer algo, y el reloj dice cuánto caso os queda.
| Acción | Tiempo | Para qué sirve |
|---|---|---|
| 🔍 Examinar | 2 | Mirar un objeto de cerca. De aquí salen las pistas físicas y forenses. |
| 🗣️ Interrogar | 3 | Apretar a alguien: suelta testimonio y además le ves un rasgo. |
| 👁️ Observar | 1 | Fijarte en alguien sin hablarle. Barato, y no le molesta. |
| ⚖️ Contrastar | 3 | Comprobar si una pista que tenéis es verdad o mentira. |
| 🗂️ Archivo | 3 | Registros, cuentas y antecedentes. Se puede pedir desde cualquier sitio. |
| 🫁 Respiro | 4 | Parar, bajar la presión y recuperar una corazonada. |
| 🚪 Cambiar de escena | 1 | Irte a otro escenario del caso. |
| ⚖️ Acusar | 0 | Gratis, pero cierra el caso. Se acusa una sola vez. |
Moverse por la escena
Dentro de una escena andas haciendo clic en una casilla. Las paredes y los muebles no se atraviesan: el juego calcula el camino de verdad.
Andar no gasta tiempo. El reloj corre con lo que hacéis, no con lo que camináis: podéis recorrer la escena entera sin pagar nada. De un solo movimiento se cubren hasta 8 casillas; si el sitio está más lejos, id por partes.
Las tiradas
Casi todo lo que hacéis se resuelve con un d20 + vuestra habilidad contra una dificultad. Si igualáis o superáis, sale bien.
| Dificultad | Hay que sacar |
|---|---|
| Trivial | 6 |
| Facil | 9 |
| Normal | 12 |
| Dificil | 15 |
| Muy dificil | 18 |
| Heroico | 21 |
Un 20 natural es un acierto redondo: además de salir bien, suele dar de más (observar dos rasgos en vez de uno). Un 1 natural es una pifia: sale mal y encima sube la presión el doble.
Las seis habilidades
| 🔍 Observación | Ver lo que los demás miran sin ver: una huella, un objeto fuera de sitio. |
| 🧪 Forense | Leer el cuerpo y las sustancias: heridas, restos, horas de la muerte. |
| 🗣️ Interrogatorio | Presionar a un sospechoso hasta que suelte lo que no quería. |
| 💬 Empatía | Notar la mentira, el temblor, lo que alguien calla por miedo. |
| 🚬 Calle | Contactos, rumores y puertas traseras. Lo que no consta en ningún papel. |
| 🗂️ Archivo | Registros, cartas, cuentas y expedientes. Contrastar lo que te han dicho. |
Presión y corazonadas
La presión es el desgaste, y hace de «daño» en este juego: va de 0 a 10, sube cuando fallas (y el doble si pifias) y cuando pasan cosas feas. Cada tres puntos, restas 1 a todas tus tiradas. Al límite, te tiembla el pulso y tiras con desventaja.
Se baja con un respiro (4 de tiempo), que además te devuelve una corazonada. Parece caro y casi nunca lo es: seguir tirando con −2 sale mucho más caro.
Las corazonadas son vuestro recurso escaso: dos al empezar, y cada una suma +5 a una tirada. Gastadlas en lo que importa —el cuerpo, la pista que lleváis rato persiguiendo— y no de salida, con la ficha entera.
Por qué sois dos
Si tu compañero está a dos casillas o menos en la misma escena, tiras con ventaja: dos dados, te quedas el mejor. Es la mecánica que premia trabajar pegados.
Los arquetipos
Cada detective reparte diez puntos entre las seis habilidades. En una partida de dos, lo suyo es no repetir: si uno lleva calle y el otro archivo, llegáis a sitios donde solo no llegaríais.
| Arquetipo | Cómo es | Fuerte en |
|---|---|---|
| 🐕 Sabueso | Olfato puro. Ve el detalle que nadie vio y nunca olvida una cara. |
🔍 Observación 4 🧪 Forense 2 |
| 🧪 Forense | El cuerpo habla y tú sabes escucharlo. Las sustancias no mienten. |
🧪 Forense 4 🗂️ Archivo 3 |
| 🗣️ Interrogador | Te sientas enfrente, callas, y esperas. Siempre acaban hablando. |
🗣️ Interrogatorio 4 💬 Empatía 3 |
| 💬 Psicólogo | No te interesa lo que dicen, sino lo que les cuesta decirlo. |
💬 Empatía 4 🔍 Observación 2 |
| 🚬 Topo | Conoces a alguien en cada portal. La ciudad te debe favores. |
🚬 Calle 4 🗣️ Interrogatorio 2 |
| 🗂️ Archivero | Todo deja rastro escrito. Tú sabes en qué cajón está. |
🗂️ Archivo 5 🔍 Observación 2 |
Los rasgos
Son el vocabulario de la deducción: las cosas que una pista puede decir del culpable y que podéis ver en un sospechoso. Estas son todas las que existen.
| Familia | Valores posibles |
|---|---|
| ✋ Mano dominante | Diestro · Zurdo |
| 📏 Estatura | Baja · Media · Alta |
| 👞 Calzado | Bota recia · Zapato de vestir · Suela lisa |
| 👃 Olor que deja | Tabaco fuerte · Perfume caro · Antiséptico · Grasa de motor |
| 🔁 Manía | Muerde lo que sujeta · Tararea sin darse cuenta · Tamborilea con los dedos |
| 💪 Complexión | Enjuta · Fuerte |
La estatura y la complexión se ven de lejos: esas las sabéis en cuanto tenéis a alguien delante, sin gastar nada. Las demás hay que ganárselas.
El corcho
Es vuestra herramienta de deducción, y es compartida: lo que marca uno lo ve el otro. Cada rasgo del culpable aparece con un sello, y la diferencia entre los tres importa mucho:
| ✔ Confirmado | Un solo valor y comprobado. Esto es una certeza: fiaos. |
| ? Firme | Un solo valor, pero nadie lo ha comprobado. Puede ser verdad… o ser la única pista que habéis encontrado de esa familia y resultar que miente. |
| ⚠ En conflicto | Dos pistas vivas se contradicen. Una de las dos está mintiendo. |
Las pistas que mienten
Cada caso esconde de una a tres pistas falsas, según la dificultad. No se distinguen a simple vista: parecen exactamente igual de buenas que las verdaderas.
Para desmontarlas está contrastar (3 de tiempo): coge una pista y comprueba si se sostiene. Si era falsa, queda tachada y deja de contar.
No hace falta contrastarlo todo —saldría carísimo—. La señal para hacerlo es el sello ⚠ En conflicto: si dos pistas de la misma familia se pelean, ahí hay una mentira y merece la pena gastar.
La acusación
Se acusa una sola vez y cierra el caso. Podéis hacerlo en cualquier momento, incluso en el primer minuto: es una decisión, no un premio.
Al acusar decís tres cosas: quién, con qué y por qué. Solo la primera decide si ganáis; las otras dos suman.
| Concepto | Puntos |
|---|---|
| Acertar al culpable | 100 |
| Acertar el arma | +25 |
| Acertar el móvil | +25 |
| Por cada pista encontrada | +5 |
| Por cada unidad de tiempo que sobre | +2 |
| Por cada punto de presión acumulado | −2 |
Cuando se acaba el plazo el caso no se cierra solo: podéis seguir, pero ya no quedan puntos de tiempo y arriba quieren un nombre hoy.
Las dificultades
| Nivel | Gente | Rasgos | Mentiras | Reloj |
|---|---|---|---|---|
| Primer caso Cinco sospechosos, tres rasgos que delatan y tiempo de sobra. |
5 | 3 | 1 | 150 |
| Caso corriente Seis sospechosos, una pista falsa de más y el reloj apretando. |
6 | 3 | 2 | 120 |
| Caso imposible Siete sospechosos, cuatro rasgos que cruzar y poquísimo tiempo. |
7 | 4 | 3 | 95 |
La columna Rasgos es cuántos hacen falta cruzar para que quede una sola persona. La del Reloj no es un número redondo: sale de simular partidas enteras hasta encontrar el punto en que el caso aprieta sin volverse imposible.
Las ambientaciones
Cambian la época, los escenarios, los oficios, las armas y los nombres. El misterio se genera igual en las cuatro.
| Ambientación | Época | De qué va |
|---|---|---|
| 🌃 Ciudad de sombras | 1948 | Puerto, lluvia y un club donde todo el mundo debe dinero a alguien. |
| 🎩 Niebla y gas | 1889 | Londres, una casa respetable y una familia con demasiadas puertas cerradas. |
| 📱 Señal perdida | Hoy | Un chalet con demasiadas cámaras y ninguna grabación de esa noche. |
| 🌾 La cosecha amarga | 1975 | Un pueblo pequeño donde todos son familia de todos y nadie vio nada. |
Seis consejos
- Coged arquetipos distintos. Dos sabuesos ven lo mismo dos veces; un sabueso y un archivero ven el doble de cosas.
- Observar es la ganga del juego. Cuesta 1 y os da un rasgo de alguien. Interrogar cuesta 3 y también lo da: dejadlo para cuando queráis el testimonio.
- No hace falta encontrarlo todo. Con los rasgos justos para que solo quede uno, ya está. Buscar la pista número quince es tiempo que no tenéis.
- Respirad antes de que sea tarde. Con la presión alta falláis más, y fallar sube la presión. Esa bola de nieve pierde partidas.
- Hablad. Sois dos: contad en voz alta lo que encontráis. Una pista que uno tiene y el otro no sabe no sirve de nada.
- Desconfiad de lo que nadie ha comprobado. Antes de acusar, mirad el corcho: si el rasgo que os decide sigue en ? Firme, plantearos gastar 3 en asegurarlo.