← Volver a la portada

🔎 Manual del detective

Todo lo que hay que saber para jugar a Sabueso, en el orden en que hace falta saberlo. Se lee en diez minutos y no destripa nada: cada caso se inventa al empezar la partida.

De qué va esto

Hay un cadáver, cinco o siete personas que no dicen la verdad a la primera, y un reloj que corre. Sois dos detectives del mismo lado: no competís, o ganáis los dos o perdéis los dos.

No hay máster. El narrador es la propia aplicación: reacciona a lo que hacéis, dispara acontecimientos cuando toca y os orienta si lleváis mucho rato dando vueltas. Nunca inventa nada que contradiga el caso.

Se juega en una sola pantalla igual para los dos. El que abre el caso no es más que el otro: reparte un código de seis letras y ya está.

La promesa del juego

Antes de entregaros un caso, el juego comprueba que tiene solución: que existe un conjunto de rasgos que encaja con el culpable y con nadie más, que las pistas necesarias están colocadas y son alcanzables, y que las falsas se pueden desmontar. Si algo de eso falla, el caso no se publica.

Lo que significa para vosotros: si sois minuciosos, ganáis. El azar decide el sabor del caso —la época, quién es la víctima, dónde cae cada cosa—, nunca si se puede resolver.

Cómo se resuelve un caso

Son dos columnas que hay que cruzar, y esto es el juego entero:

Las pistas dicen… Perfilar dice…
cómo es el culpable (era zurdo, olía a tabaco, calzaba bota recia) cómo es cada sospechoso (esta es zurda, aquel huele a perfume)
se consiguen examinando objetos y en el archivo se consigue observando e interrogando a la gente

Cuando cruzáis las dos cosas, los sospechosos van cayendo hasta que queda uno. Ese es el momento de acusar. No hace falta encontrarlo todo: hacen falta los rasgos justos para que solo quede una persona en pie.

Turnos y rondas

Se juega por turnos, como en un juego de mesa. En cada turno, un detective tiene 2 acciones; cuando las gasta, la palabra pasa al otro. Cuando los dos habéis jugado, empieza una ronda nueva.

Mientras es tu turno Puedes andar por la escena (gratis) y hacer tus 2 acciones en el orden que quieras.
Cuando no lo es Miras, opinas y hablas por el chat. Los botones están apagados: no puedes ni moverte.
Pasar turno Puedes ceder la palabra sin gastar tus acciones. Las que no uses se pierden.
Por qué hay turnos: el reloj es de los dos, así que sin turnos uno solo podría gastarse el caso entero mientras el otro mira. Con ellos, la mitad de las decisiones son tuyas y la otra mitad suyas, os quedáis los dos dentro de la partida, y hablar entre acción y acción deja de ser opcional.

Si a tu compañero se le cierra el navegador y su turno se queda colgado, al minuto y medio puedes seguir tú: la partida no se queda congelada.

Las acciones y lo que cuestan

Además de tener un número de acciones por turno, cada acción gasta tiempo del reloj compartido, y no todas cuestan lo mismo. Son dos límites distintos: las acciones dicen cuántas veces te toca hacer algo, y el reloj dice cuánto caso os queda.

AcciónTiempoPara qué sirve
🔍 Examinar2 Mirar un objeto de cerca. De aquí salen las pistas físicas y forenses.
🗣️ Interrogar3 Apretar a alguien: suelta testimonio y además le ves un rasgo.
👁️ Observar1 Fijarte en alguien sin hablarle. Barato, y no le molesta.
⚖️ Contrastar3 Comprobar si una pista que tenéis es verdad o mentira.
🗂️ Archivo3 Registros, cuentas y antecedentes. Se puede pedir desde cualquier sitio.
🫁 Respiro4 Parar, bajar la presión y recuperar una corazonada.
🚪 Cambiar de escena1 Irte a otro escenario del caso.
⚖️ Acusar0 Gratis, pero cierra el caso. Se acusa una sola vez.
Ojo con reintentar. Si fallas la tirada, el objeto se queda sin resolver y puedes volver a intentarlo… pagando otra vez. Es fácil quemar media partida con el mismo cajón. A la tercera, déjalo y vuelve luego con menos presión.

Moverse por la escena

Dentro de una escena andas haciendo clic en una casilla. Las paredes y los muebles no se atraviesan: el juego calcula el camino de verdad.

Andar no gasta tiempo. El reloj corre con lo que hacéis, no con lo que camináis: podéis recorrer la escena entera sin pagar nada. De un solo movimiento se cubren hasta 8 casillas; si el sitio está más lejos, id por partes.

Lo que sí cuesta es cambiar de escena (1 de tiempo). Ahí está la decisión de verdad: ir y volver tres veces al mismo sitio son 3 de reloj tirados. Vaciad una escena antes de moveros a la siguiente.

Las tiradas

Casi todo lo que hacéis se resuelve con un d20 + vuestra habilidad contra una dificultad. Si igualáis o superáis, sale bien.

DificultadHay que sacar
Trivial 6
Facil 9
Normal 12
Dificil 15
Muy dificil 18
Heroico 21

Un 20 natural es un acierto redondo: además de salir bien, suele dar de más (observar dos rasgos en vez de uno). Un 1 natural es una pifia: sale mal y encima sube la presión el doble.

Las seis habilidades

🔍 Observación Ver lo que los demás miran sin ver: una huella, un objeto fuera de sitio.
🧪 Forense Leer el cuerpo y las sustancias: heridas, restos, horas de la muerte.
🗣️ Interrogatorio Presionar a un sospechoso hasta que suelte lo que no quería.
💬 Empatía Notar la mentira, el temblor, lo que alguien calla por miedo.
🚬 Calle Contactos, rumores y puertas traseras. Lo que no consta en ningún papel.
🗂️ Archivo Registros, cartas, cuentas y expedientes. Contrastar lo que te han dicho.

Presión y corazonadas

La presión es el desgaste, y hace de «daño» en este juego: va de 0 a 10, sube cuando fallas (y el doble si pifias) y cuando pasan cosas feas. Cada tres puntos, restas 1 a todas tus tiradas. Al límite, te tiembla el pulso y tiras con desventaja.

Se baja con un respiro (4 de tiempo), que además te devuelve una corazonada. Parece caro y casi nunca lo es: seguir tirando con −2 sale mucho más caro.

Las corazonadas son vuestro recurso escaso: dos al empezar, y cada una suma +5 a una tirada. Gastadlas en lo que importa —el cuerpo, la pista que lleváis rato persiguiendo— y no de salida, con la ficha entera.

Por qué sois dos

Si tu compañero está a dos casillas o menos en la misma escena, tiras con ventaja: dos dados, te quedas el mejor. Es la mecánica que premia trabajar pegados.

Y ahí está la tensión del juego: separaros cubre el doble de terreno, pero falláis más. Ir juntos acierta más, pero tardáis el doble. Con el reloj encima, esa discusión es la partida. No hay respuesta correcta: hay momentos para cada cosa.

Los arquetipos

Cada detective reparte diez puntos entre las seis habilidades. En una partida de dos, lo suyo es no repetir: si uno lleva calle y el otro archivo, llegáis a sitios donde solo no llegaríais.

ArquetipoCómo esFuerte en
🐕 Sabueso Olfato puro. Ve el detalle que nadie vio y nunca olvida una cara. 🔍 Observación 4
🧪 Forense 2
🧪 Forense El cuerpo habla y tú sabes escucharlo. Las sustancias no mienten. 🧪 Forense 4
🗂️ Archivo 3
🗣️ Interrogador Te sientas enfrente, callas, y esperas. Siempre acaban hablando. 🗣️ Interrogatorio 4
💬 Empatía 3
💬 Psicólogo No te interesa lo que dicen, sino lo que les cuesta decirlo. 💬 Empatía 4
🔍 Observación 2
🚬 Topo Conoces a alguien en cada portal. La ciudad te debe favores. 🚬 Calle 4
🗣️ Interrogatorio 2
🗂️ Archivero Todo deja rastro escrito. Tú sabes en qué cajón está. 🗂️ Archivo 5
🔍 Observación 2

Los rasgos

Son el vocabulario de la deducción: las cosas que una pista puede decir del culpable y que podéis ver en un sospechoso. Estas son todas las que existen.

FamiliaValores posibles
Mano dominante Diestro · Zurdo
📏 Estatura Baja · Media · Alta
👞 Calzado Bota recia · Zapato de vestir · Suela lisa
👃 Olor que deja Tabaco fuerte · Perfume caro · Antiséptico · Grasa de motor
🔁 Manía Muerde lo que sujeta · Tararea sin darse cuenta · Tamborilea con los dedos
💪 Complexión Enjuta · Fuerte

La estatura y la complexión se ven de lejos: esas las sabéis en cuanto tenéis a alguien delante, sin gastar nada. Las demás hay que ganárselas.

El corcho

Es vuestra herramienta de deducción, y es compartida: lo que marca uno lo ve el otro. Cada rasgo del culpable aparece con un sello, y la diferencia entre los tres importa mucho:

✔ Confirmado Un solo valor y comprobado. Esto es una certeza: fiaos.
? Firme Un solo valor, pero nadie lo ha comprobado. Puede ser verdad… o ser la única pista que habéis encontrado de esa familia y resultar que miente.
⚠ En conflicto Dos pistas vivas se contradicen. Una de las dos está mintiendo.
El corcho nunca os engaña a propósito, y por eso distingue lo comprobado de lo simplemente no discutido. Un rasgo «firme» que en realidad es mentira es la forma más habitual de perder un caso teniéndolo ganado.

Las pistas que mienten

Cada caso esconde de una a tres pistas falsas, según la dificultad. No se distinguen a simple vista: parecen exactamente igual de buenas que las verdaderas.

Para desmontarlas está contrastar (3 de tiempo): coge una pista y comprueba si se sostiene. Si era falsa, queda tachada y deja de contar.

No hace falta contrastarlo todo —saldría carísimo—. La señal para hacerlo es el sello ⚠ En conflicto: si dos pistas de la misma familia se pelean, ahí hay una mentira y merece la pena gastar.

La acusación

Se acusa una sola vez y cierra el caso. Podéis hacerlo en cualquier momento, incluso en el primer minuto: es una decisión, no un premio.

Al acusar decís tres cosas: quién, con qué y por qué. Solo la primera decide si ganáis; las otras dos suman.

ConceptoPuntos
Acertar al culpable100
Acertar el arma+25
Acertar el móvil+25
Por cada pista encontrada+5
Por cada unidad de tiempo que sobre+2
Por cada punto de presión acumulado−2

Cuando se acaba el plazo el caso no se cierra solo: podéis seguir, pero ya no quedan puntos de tiempo y arriba quieren un nombre hoy.

Las dificultades

NivelGenteRasgos MentirasReloj
Primer caso
Cinco sospechosos, tres rasgos que delatan y tiempo de sobra.
5 3 1 150
Caso corriente
Seis sospechosos, una pista falsa de más y el reloj apretando.
6 3 2 120
Caso imposible
Siete sospechosos, cuatro rasgos que cruzar y poquísimo tiempo.
7 4 3 95

La columna Rasgos es cuántos hacen falta cruzar para que quede una sola persona. La del Reloj no es un número redondo: sale de simular partidas enteras hasta encontrar el punto en que el caso aprieta sin volverse imposible.

Las ambientaciones

Cambian la época, los escenarios, los oficios, las armas y los nombres. El misterio se genera igual en las cuatro.

AmbientaciónÉpocaDe qué va
🌃 Ciudad de sombras 1948 Puerto, lluvia y un club donde todo el mundo debe dinero a alguien.
🎩 Niebla y gas 1889 Londres, una casa respetable y una familia con demasiadas puertas cerradas.
📱 Señal perdida Hoy Un chalet con demasiadas cámaras y ninguna grabación de esa noche.
🌾 La cosecha amarga 1975 Un pueblo pequeño donde todos son familia de todos y nadie vio nada.

Seis consejos

  1. Coged arquetipos distintos. Dos sabuesos ven lo mismo dos veces; un sabueso y un archivero ven el doble de cosas.
  2. Observar es la ganga del juego. Cuesta 1 y os da un rasgo de alguien. Interrogar cuesta 3 y también lo da: dejadlo para cuando queráis el testimonio.
  3. No hace falta encontrarlo todo. Con los rasgos justos para que solo quede uno, ya está. Buscar la pista número quince es tiempo que no tenéis.
  4. Respirad antes de que sea tarde. Con la presión alta falláis más, y fallar sube la presión. Esa bola de nieve pierde partidas.
  5. Hablad. Sois dos: contad en voz alta lo que encontráis. Una pista que uno tiene y el otro no sabe no sirve de nada.
  6. Desconfiad de lo que nadie ha comprobado. Antes de acusar, mirad el corcho: si el rasgo que os decide sigue en ? Firme, plantearos gastar 3 en asegurarlo.
← Volver a la portada